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<title>ZAUZA BLOG/ザウザ ブログ</title>
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<item rdf:about="http://blog.riksap.com/archives/2012/03/post_10.html">
<title>明と暗</title>
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<description><![CDATA[<p>慣れって恐いですね。</p>

<p>ブログを書かないことにすっかり慣れてしまいました。</p>

<p>近況についてはたいした変化はありません。</p>

<p>今回はデザインとゲームの話でも書こうと思います。</p>

<p>デザインは一時期と比べればまったくうまくいっていません。</p>

<p>そんな時に「ワンダと巨像」という、わりと短時間でクリアできるゲームを気晴らしにやることになりました。</p>

<p>内容は置いといて、とにかく映像がキレイです。</p>

<p>それもそのはず、このゲームデザインを担当しているのが美大卒業の上田文人さんだからです。</p>

<p>とにかくセンスが良いということで、この業界では有名な方です。</p>

<p>このゲームの映像を見て思い浮かんだのがジブリ映画の昔の背景画です。</p>

<p>どちらも明と暗がはっきりしているんです。</p>

<p>わかりやすく言えば現実よりも暗い色を強調しているということです。</p>

<p>暗い色を強調すると、暗い絵になると思うかもしれませんが、その逆で、対比する明るい色との差が広がるので、明と暗のバランスによっては逆に鮮やかになります。</p>

<p>さらに、現実よりもより立体的に見える効果があります。</p>

<p>おもしろいことに、現実よりも臨場感のある世界になります。</p>

<p>昔のジブリ映画の背景画を見ればわかると思います。</p>

<p>おそらく、男鹿和雄さんがかかわっている背景画だと思います。</p>

<p>宮崎駿さんが「写真ばかり見て絵を描くな」と言っている意味がそこにあると僕は思っています。</p>

<p>写真には臨場感がないのです。</p>

<p>上田文人さんは最近、SCEを退社したみたいですけど、僕の希望としては日本で映画を作ってほしいと思っています。</p>]]></description>
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<dc:creator>zauza</dc:creator>
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<item rdf:about="http://blog.riksap.com/archives/2011/08/post_9.html">
<title>子ども手当法ついて２</title>
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<description><![CDATA[<p>子ども手当法廃止されるみたいですね。</p>

<p>アホですね。</p>

<p>自然の法則に反するクソみたいな制度でしたからね。</p>

<p>前に書いたように、今の年金制度をなくして子供を産んだ分、老後にお金をもらえる制度作ったほうが効率が良いです。</p>

<p>今の年金制度は、これから生まれてくる他人の子供に老後を支えてもらう制度です。</p>

<p>僕が考えた制度は自分が産んだ子供に老後を支えてもらう制度です。</p>

<p>わかりやすいですね。</p>

<p>いかに、今の年金制度がややこしくて非効率なものというのがわかると思います。</p>

<p>そりゃあ誰も産みませんよ。</p>

<p>他人の子供に支えてもらうんだから。</p>

<p>この新しい年金制度によって確実に人口は増えていきます。</p>

<p>問題は今の年金制度をなくしたことで、国民からお金を徴収できなくなることです。</p>

<p>僕はこの分は消費税を上げることによって解決すればいいと思っていたんですけど、3月に起きた震災の復興財源が必要ですから、少し上げたぐらいでは難しくなってしまいました。</p>

<p>ただ、この制度が実際に誰かが検討しているものかどうかもわからないですし、実現するのはまだまだ先の話なので、復興後であれば問題ないと思います。</p>

<p>支給額は、前の日記には子供１人あたり月30,000円で、3人産めば夫婦合わせて180,000円の支給と書きました。</p>

<p>多そうな気がしますけどまったく多くないです。</p>

<p>現代の１人あたりに産む人数は１人以下ですから、支給額の平均は１人あたり月60,000円以下になります。</p>

<p>出生率が増えたとしても十分に払える額です。</p>

<p>もうちょっと多くてもいいぐらいです。</p>

<p>中途半端な老後の保障だと、足りない分のお金を貯めこむようになります。</p>

<p>そうなるとお金が循環しなくなるので、もったいないんです。</p>

<p>十分な老後の保障をして、お金をどんどん消費してもらえば、会社の利益も上がり、税金の徴収も多くなります。</p>

<p>ただ、この制度は、検討し始めるのに10年、実現するのに10年で、最低でも20年はかかりそうですね。</p>

<p>まだまだ理想の話です。</p>]]></description>
<dc:subject></dc:subject>
<dc:creator>zauza</dc:creator>
<dc:date>2011-08-06T14:46:02+09:00</dc:date>
</item>
<item rdf:about="http://blog.riksap.com/archives/2011/07/post_8.html">
<title>苦渋の決断</title>
<link>http://blog.riksap.com/archives/2011/07/post_8.html</link>
<description><![CDATA[<p>今年始めようと思っていたTシャツの販売は見送ることにしました。</p>

<p>今までのデザインと違って、多くの色を使っている派手なデザインなので、今の時期には合っていないと思います。</p>

<p>レディースだったら別ですけどね。</p>

<p>男の場合、社会の状況と心理が比例するわけです。</p>

<p>周りの状況が悪くなれば落ち込むし、良くなれば元気になります。</p>

<p>女性の場合は逆のようですね。</p>

<p>状況が悪くなったほうが、がんばれます。</p>

<p>逆に良くなると、だらけるわけです。</p>

<p>そういった心理というのはファッションにも表れるわけです。</p>

<p>ですからレディースの場合、社会の状況が悪くても派手なデザインが受け入れられやすいわけです。</p>

<p>ただ、女性の場合は男性のように単純ではなく、特別な心理の変化があるので、ファッションの流行もころころ変わる傾向があります。</p>

<p>そのあたりは専門外です。</p>

<p>まぁ・・・</p>

<p>とにかく気分は最悪です。</p>

<p>デザインしなければならないのに、うまくできない状況です。</p>

<p>難しいです。</p>

<p>想像力を働かせるためには、できるだけ左脳を使わずに、右脳をフル回転させる状況に持っていかないといけません。</p>

<p>そういった特別な状況に自分を追いこむ必要があります。</p>

<p>そして、そんな状況にもかかわらず精神的に充実していないと、うまくいきません。</p>

<p>それともう一つ必要なのは「好奇心」です。</p>

<p>これは想像力として必要なものではなく、原動力として必要なものです。</p>

<p>この3つがそろって、良いものが作れるようになります。</p>

<p>・・とにかく難しいです。</p>]]></description>
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<dc:creator>zauza</dc:creator>
<dc:date>2011-07-07T16:55:46+09:00</dc:date>
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<item rdf:about="http://blog.riksap.com/archives/2011/06/t.html">
<title>Tシャツの販売時期について</title>
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<description><![CDATA[<p>一言で言えば、難航しています。</p>

<p>早くて、9月上旬になると思います。</p>

<p>それ以上遅れるようでしたら、今年は見送るかもしれません。</p>

<p>今言えることは、良いデザインができたということです。</p>

<p>ただ、今の時代に合っていても、今の時期には合っていないと思います。</p>

<p>僕の感覚だと、受け入れられるのは3年後ぐらいからだと思っています。</p>

<p>ですから、急いで始めるべきではないのですが、さすがに3年間進めてきたプロジェクトなので、これ以上ひっぱるのも嫌です。</p>

<p>ひっぱっても来年までです。</p>

<p>今年始めるか来年始めるかに関しては、7月に決断しようと思っています。</p>]]></description>
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<dc:creator>zauza</dc:creator>
<dc:date>2011-06-14T15:35:47+09:00</dc:date>
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<item rdf:about="http://blog.riksap.com/archives/2011/04/post_7.html">
<title>「おえかきの森」楽しい</title>
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<description><![CDATA[<p>「ハンゲーム」っていう無料ゲームの「おえかきの森」にはまってます。</p>

<p>2～6人プレイです。</p>

<p>ランダムに書き手が一人決まって、その人がお題の絵を描いて、他の人が絵をあてるというゲームです。</p>

<p>僕は人並み以上に絵はうまいけど、マウスで描くので難しいです。</p>

<p>回答者はひらがなで答えを入力するだけです。</p>

<p>ひまな人はやってみてください</p>]]></description>
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<dc:creator>zauza</dc:creator>
<dc:date>2011-04-13T01:28:19+09:00</dc:date>
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<item rdf:about="http://blog.riksap.com/archives/2011/03/post_6.html">
<title>非効率な経済と娯楽</title>
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<description><![CDATA[<p>お久しぶりです。</p>

<p>近況はあいかわらず普通です。</p>

<p>今回の地震の影響について、ちょっと書こうと思います。</p>

<p>経済の話をすると短期的には当然マイナスになります。</p>

<p>ただ長期的には大きな損失にはならないと思っています。</p>

<p>自分に対する影響は・・・マイナスでしょうね。</p>

<p>僕がやろうとしていることは、贅沢品の提供ですからね。</p>

<p>こういう状況だと短期的には不利になると思います。</p>

<p>衣・食・住にかかわる商品は最低限、必要なものですから衰退して消えてなくなることはありえません。</p>

<p>ただ高価なものであると、やはり景気に左右されます。　</p>

<p>逆に一番必要ではなくなるものは娯楽です。</p>

<p>小さな村で例えればわかりやすいと思います。</p>

<p>例えば、10人で新しく村を作るとします。</p>

<p>そこで村人達に職業をあたえるとします。</p>

<p>そこで思いつくものというのは最低限必要な職業です。</p>

<p>農業・漁業・建築業・医療・・いろいろあると思います。</p>

<p>最終的に人手が余った場合、娯楽を提供する職業が生まれるわけです。</p>

<p>「やることないんだったら歌を歌って」とか</p>

<p>「おもしろいから芸をやって」とか</p>

<p>ただ、現実的には違います。</p>

<p>余裕がないからこそ人々は娯楽を求めてしまうので、必要以上に発展していくことになります。</p>

<p>10人の村のなかで半分の5人が娯楽を提供する職業だとします。</p>

<p>その人たちが娯楽の提供をやめて、最低限必要な職業についた場合、単純ですけど一人当たりの労働時間は半分ですみますね。</p>

<p>こういったことから無駄な職業がない発展途上の国は、効率が良いと言えます。</p>

<p>ただ経済は複雑で、わかりやすく言えばお金の奪い合いのため、娯楽をなくせば景気がよくなるということでもありません。</p>

<p>僕は娯楽を批判したいわけではありません。</p>

<p>それを発展せざるおえない非効率な経済を批判したいんです。</p>

<p>今回の地震で映画の放映も自粛傾向にあり、プロ野球の開幕も問題になりました。</p>

<p>娯楽を提供する職業は大きな試練を迎えています。</p>

<p>僕は効率のよい世の中にするのは不可能だと思っています。</p>

<p>ただそういった現実を理解し、自分にとってなにが本当に必要なものなのかを感じることだけでも大きな進歩だと思うんです。</p>]]></description>
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<dc:creator>zauza</dc:creator>
<dc:date>2011-03-31T15:02:04+09:00</dc:date>
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<item rdf:about="http://blog.riksap.com/archives/2011/01/post_3.html">
<title>子ども手当法について</title>
<link>http://blog.riksap.com/archives/2011/01/post_3.html</link>
<description><![CDATA[<p>ややこしい法律が増えましたね。</p>

<p>子供を産んでお金をもらえるということ自体は悪くないと思います。</p>

<p>ただやり方は効率的ではないと思います。</p>

<p>僕の理想は年金制度と子ども手当法を一元化することです。</p>

<p>年金は管理費だけでもお金がかかるわけですし、手続き等で労力もかかるので良い制度ではないと思います。</p>

<p>とにかくめんどくさいんです。</p>

<p>ですから年金制度はなくして、例えば子供を多く産んだ人はその分、老後にお金がもらえるという制度を作るほうが一番効率的です。</p>

<p>老後は自分達の子供に支えてもらうというのが自然の法則であって、これならそれに近い法律になります。</p>

<p>一人あたり月30,000円の給付だとして3人産んだとしたら、老後に3×30,000円で月90,000円、旦那と奥さん合わせて180,000円になります。</p>

<p>手続きも年金と比べれば簡単になります。</p>

<p>ただ、年金制度をなくすには様々な問題があると思うので、実現するには時間がかかるでしょうね。</p>]]></description>
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<dc:creator>zauza</dc:creator>
<dc:date>2011-01-17T16:26:09+09:00</dc:date>
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<item rdf:about="http://blog.riksap.com/archives/2011/01/post_2.html">
<title>「なんか」の詩</title>
<link>http://blog.riksap.com/archives/2011/01/post_2.html</link>
<description><![CDATA[<p>前回「なんか」について書いたので詩にしました。</p>

<p>たぶん覚えているかぎり3回目の恋愛の詩だと思います。</p>

<p>恋愛をしてるわけでも求めてるわけでもないんですけど、<br />
なんか恋愛っぽくなっちゃいました。</p>

<p>-------------------------------------------<br />
「なんか」の詩</p>

<p>見上げた空には無数の光<br />
理由を探しても見つからない<br />
なんでキレイに見えるんだろう</p>

<p>答えを求めて車を走らせ<br />
二つの心は高なり続ける<br />
もう一つの問いが僕を困らせた</p>

<p>考えても答えにならない<br />
それでも笑みがこぼれ落ちる<br />
あいまいな言葉「なんか好き」</p>

<p>説明できる魅力こそあいまいで<br />
僕らが探している「なんか」こそ<br />
ほんとの答えがつまってる</p>

<p>遠くを見ても見つからない<br />
足もとに落ちてる「なんか」は<br />
近くで僕らを見上げてる<br />
-------------------------------------------<br />
</p>]]></description>
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<dc:creator>zauza</dc:creator>
<dc:date>2011-01-03T01:10:01+09:00</dc:date>
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<item rdf:about="http://blog.riksap.com/archives/2010/12/post.html">
<title>【なんか】を探る</title>
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<description><![CDATA[<p>どうもおひさしぶりです。</p>

<p>長いこと放置してました。</p>

<p>そして、過去の日記も削除しました。</p>

<p>もうそろそろこの日記もリニューアルですしね。</p>

<p>すっきりさせました。</p>

<p>そろそろと言っても半年後ぐらいでまだまだですけどね。</p>

<p>気分は始動しています。</p>

<p>詳しい事業の話は5月ぐらいにするかもしれません。</p>

<p>2年ぐらいまえから、デザインを本格的にしてはいるんですけど、それはまったく公開していませんのでデザインについての話を書いてもあまり説得力がないんですけどね。</p>

<p>書くことないのでまたデザインのことを書きます。</p>

<p>だいぶデザインのレベルも昔と比べれば上がってきまして、いろいろと思考錯誤しているうちにいろんなことがわかってきました。</p>

<p>今回は、【なんか】について書きます。</p>

<p>なんかかっこいいとか、なんかかわいいとか、なんかおもしろいとか、よく使われる言葉だと思いますけど、こういった理由がわからない魅力というのがすごい重要だと思っています。</p>

<p>自分を魅力的にみせたい人達は、こういった魅力をつけるために行うのが【さりげない】といった演出だと思います。</p>

<p>わかりづらい部分に魅力があるんです。</p>

<p>さて、デザインにおいてのわかりづらい部分というのは・・説明が難しいんですけど・・</p>

<p>例えば人を描くとき爪もちゃんと描くとかね。</p>

<p>これはけっこうわかりやすい演出です。</p>

<p>誰もがやってることなんで細かくはないですね。</p>

<p>・・・・・・。</p>

<p>僕はこんなことはやっていないんですけど、洋服を描くとき縫い目の糸を描くとかね。</p>

<p>とうぜん、直線で描くのではなくて点線で描くべきです。</p>

<p>実際、縫い目を点線で描いたって、直線で描いたって見る人はあまり気づかないんです。</p>

<p>むしろ気づかないぐらいの変化のほうがいいんです。</p>

<p>虫めがねでよく見たら、細い点線で描かれてるぐらいの変化でいいんです。</p>

<p>こういった変化をつけると作業時間がすごいかかるんです。</p>

<p>例えば20時間で完成する作品でも25時間かかったりするんです。</p>

<p>誰も気づかない変化に対して時間をかける人なんてほとんどいません。</p>

<p>でも、人はそういった変化に気づかなくても認識はできてるんです。</p>

<p>そしてそういったものに対して人は【なんか】って言葉を使うんです。</p>

<p>ただ縫い目を描いてもそれほど大きな魅力にはならないかもしれませんね。</p>

<p>どのぐらい細かい演出をするのかという例えです。</p>

<p>様々な作品を見てきましたけど、現代のデザイナーや画家は大きな変化の作品が多いです。</p>

<p>それもひとつの技なんですけど、昔、書いた日記に『相対するものは同じ』と書いたように逆の技もあるということも理解しなければならないと思います。</p>]]></description>
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<dc:creator>zauza</dc:creator>
<dc:date>2010-12-21T23:31:30+09:00</dc:date>
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